はつめ「ディアブロ イモータル」の背景を聞く PC版の開発秘話に感心
いしたにまさき: もうリリースされて、すでに全世界で3000万ダウンロードに達した「ディアブロ イモータル」のお話もうかがいます。
これに関してはとにかく私がびっくりして、これだけのグラフィックとアクションがあるゲームなのに、スマホ版でちゃんとプレイできる。もしくはPC版がスマホ版と同じといえばいいのか(笑)。
ディアブロらしさを追求
石川氏:過去のディアブロシリーズはプレイされたんですか?
いしたに:やってみたいなと思いつつも、歴史のあるタイトルでもあるので、なかなか手が出ないなあと思っていました。今回は新しく出るので、始めるのにちょうどいいかなと思って手を出した感じですね。
で、やってみたら、要するにスマホネイティブで開発されていて、プレイ体験としても、スマホ版で全然いい。いや、むしろPC版よりもスマホの方がいいかもしれない出来栄えに、ホントに驚愕したんですよ。ほら、「スマホ版もPC版もあります」というゲームって、結局PC版がプレイ体験としてよくて、スマホ版は一応できますみたいなのが多いですよね。
石川氏:「ディアブロ イモータル」は、当初はスマホ版だけ想定で最適化を続けていたタイトルになっていて、ベータ版を繰り返して、フィードバックを反映してきました。PC版については、ベータ版を通して「ディアブロはやっぱりPCでもやりたい」というご意見をたくさんのディアブロファンの方から頂いて、開発途中で対応することが決まった経緯があります。
はつめ:それは珍しいというか、すごいですよね。スマホ版だけで出そうとしていたら、「PC版も作ろう」って。
石川氏:PC版はまだオープンベータ版ではあります。
いしたに:ディアブロ イモータルは、いわゆるダークファンタジーですから、基本画面が暗めで、しかもゲームの音がすばらしい。部屋を暗くして、ワイヤレスイヤホンしてプレイしたら、すごい没入してしまって、たしか初日でLv30ぐらいまでやってしまったんですよ。
石川氏:それはけっこうやってますね(笑)。
いしたに:まだチュートリアルかな?という感じはありますけど。
石川氏:ディアブロシリーズの開発チーム体制はそれぞれのタイトルのチームラインはあるのですが、内部の人員がチーム間で流動的だったり、意見交換も積極的です。開発スタッフ全員ディアブロが好きで、PCもモバイルも関係なく、ディアブロらしさを追求しています。モバイルだからと言って、音楽や操作性でディアブロらしさがなくなることがないように作っているというのは、こういった背景があるからかと思います。
いしたに:もちろん今時のスマホの性能だから、ディアブロらしいものが実現できる面はあるとは思いますが、私がプレイしたスマホも最新型のスマホではないのに、このレベルのゲームが十分にプレイできるのは感心しました。
はつめ:何よりもユーザーファーストな感じが、すごいですよね。
「リリースして終わり」じゃない
いしたに:ところで、やはり「ディアブロ イモータル」も長くプレイできるゲームとして設計されているんですか。
石川氏:もちろんです。本当に多くのご意見を頂いていて、それを聞いている状態です。それを踏まえて、これからどうしていくかをずっと話し合っていくのがブリザード開発チームの運営スタイルなので、イモータルもその伝統を引き継ぐ形になるでしょう。
いしたに:ディアブロ イモータル、MMOなので、どうしてもチームやグループじゃないとクリアできないミッションがあるわけですよ。そんなときに周囲の人たちととてもスムーズに連携できるのがすごい。まだゲームを始めたばかりなのに、画面を見ているだけで、「多分この人、同じミッションやってる人だな」というのがわかるので、すんなりいろいろとお願いできるんですよね。
石川氏:ありがとうございます。
◇
いしたに:3回に渡って、アクティヴィジョンブリザードでの独占取材の様子をお伝えしました。
私が今回取材をして純粋に感心したのが、ゲーム会社の皆さんがゲームのことだけではなく、配信やその配信を楽しんでいる人たちもよく知っていることでした。仕事だから当たり前と言ってしまえば、それまでなのですが、そういう姿勢ってゲームに対する愛着や熱意がないとできないことだと思います。
今時のゲームは、リリースして終わりではありません。むしろ、そこからどれだけユーザーの声に耳を傾けて、いかにいい運営を続けられるかが勝負になっています。そして、そういう運営はこういった姿勢が支えているのだなと改めて思いました。
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