自在合体シューティング「ソルクレスタ」 総監督・神谷英樹が明かす誕生秘話

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【J子が行く】J-CASTトレンド記者「J子」とその同僚たちが、体を張って「やってみた、食べてみた、行ってみた」をリポートします。

   ゲームメーカーのプラチナゲームズ(大阪市)が展開する「ネオ-クラシック・アーケード」。昔懐かしい「クラシックゲーム」の魂を受け継ぎながら、ゲームの本質的な面白さを現代技術で追求するプロジェクトだ。第一弾として、自在合体シューティング「ソルクレスタ」を2022年2月22日に配信する。

   同作の総監督を務めるのは、プラチナゲームズの副社長でチーフゲームデザイナーの神谷英樹さん。世界的ゲームデザイナーとして知られ、代表作には「バイオハザード2」や「ベヨネッタ」シリーズがある。なんとその神谷さんが、ソルクレスタの魅力や誕生秘話をJ子に明かしてくれた!

  • プラチナゲームズの「ネオ-クラシック・アーケード」プロジェクト第一弾「ソルクレスタ」
    プラチナゲームズの「ネオ-クラシック・アーケード」プロジェクト第一弾「ソルクレスタ」
  • 通常攻撃よりも強烈なショットを繰り出せる「フォーメーション」例
    通常攻撃よりも強烈なショットを繰り出せる「フォーメーション」例
  • プラチナゲームズの「ネオ-クラシック・アーケード」プロジェクト第一弾「ソルクレスタ」
  • 通常攻撃よりも強烈なショットを繰り出せる「フォーメーション」例

「古き良き」と「最新技術」が合体して生まれたゲーム

   ソルクレスタのキーワードは「合体」、「分離」、そして複数種ある「フォーメーション」。自機となる3つの戦闘機「アマテラス」「ツクヨミ」「スサノオ」は、どの並び順で合体するかでショット性能が変化する。派手な演出と共に繰り出す強力なフォーメーション攻撃も、圧倒的な威力で敵を撃ち落とす爽快感や、「いつ、どんな種類を選んで出すか」判断する楽しみがある。

ステージ開始時は1機だが、アイテム獲得ごとに新たな機体が合流し、自在に合体や分離ができるように
ステージ開始時は1機だが、アイテム獲得ごとに新たな機体が合流し、自在に合体や分離ができるように
J子「シューティングがあまり得意ではない人にもできるでしょうか?」
神谷さん「難易度を幅広く用意して、気持ちよく遊んでもらえるよう調整しているので、クリア自体は難しくはないですよ。ただ『この敵にはこの攻撃が有効』というポイントがあるのは確かなので、ぜひ各所で最適解を突き詰めてほしいです。ハイスコアを狙って熱中できる遊び場を提供したいと思っています!
J子「良い意味で、従来のシューティングゲームよりも考えることが多そうです」
神谷さん「単に弾を避け、敵を撃つゲームにするのでは、言うなれば過去をなぞるだけになりますからね。『この時代に、我々が作る意味』を追求することで、過去にアイデアを競い合って、歴史に名を残してきた作品たちに続きたいです」
縦スクロールシューティングだが、画面左右にも情報が満載
縦スクロールシューティングだが、画面左右にも情報が満載

   本作が掲げる「自在合体シューティング」はまさしく「ネオ」と「クラシック」の融合だ。

   実は過去作にあたるシューティングゲーム「ムーンクレスタ」(日本物産/1980年)、「テラクレスタ」(同/1985年)に合体や分離、フォーメーションシステムが登場する。

I~III号機まで合体できる「ムーンクレスタ」(c)2014 HAMSTER Co.
I~III号機まで合体できる「ムーンクレスタ」(c)2014 HAMSTER Co.

   しかし、一度合体すると任意のタイミングで分離できなかったり、何機合体している状況かによって出せるフォーメーションが決まっていたりと、条件があった。

5機全て合体させると一定時間「火の鳥」になれる「テラクレスタ」(c)2014 HAMSTER Co.
5機全て合体させると一定時間「火の鳥」になれる「テラクレスタ」(c)2014 HAMSTER Co.

   ソルクレスタはこうした枠組みを踏襲しつつ、操作の自由度をより高める工夫を凝らしている。

J子「だから『自在合体』!奥深いです。神谷さんはもともと、これら『クレスタ』シリーズの続編を作ろうとしていたんですか」
神谷さん「いえ、そういうわけじゃないんです。シューティングを作りたい...もっと言えば、自分がかつて1人のユーザーとして遊び、ゲームデザイナーになりたいと憧れるきっかけになった、古きよき時代の2Dゲームを手掛けたかったんです」
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