【2018年トレンド総決算:eスポーツ】アジア大会で採用、人気開花で次の段階へ

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リアルのスポーツ同様に興行として成り立つには

   eスポーツの認知度が高まり、スポーツ競技と認識されるようになった点では、18年が「開花」した年だったと言えよう。だがコナミは、事業の柱となるような規模に育てるのはこれからで、現在はまだ投資段階と位置付ける。

   eスポーツでは「スポンサー・広告収入」「チケット販売」「グッズ販売」「放映権料」「著作権許諾収入」が主な収益源だ。現状ではこれらの収入が、リアルのスポーツと同じように興行として成り立つほどではない。

「まずは大会の主催を通じて、IPのファン、視聴者、競技人口を増やして競争力を高める。そうすれば競技として見ごたえが出てきます。競技レベルや人口がある程度整ってから、ビジネス面の段階に入っていけると考えています」

と車田氏。加えてゲーム開発の強化も重要だ。

「eスポーツの競技や大会だけが先行してもだめで、結局は競技タイトルありきです。今後は競技性をより高め、観戦するだけでも楽しいeスポーツ向けのタイトル作りも進めていきます」
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