たった16枚で世界を驚かせた!日本発ボードゲーム「ラブレター」10周年...きっかけは、手作りで出展した「ゲームマーケット」だった【後編】/アークライト代表・福本皇祐さんに聞く

   たった16枚のカードを使って、運、推理、駆け引きを駆使して、集まったみんなで盛り上がれるカードゲーム「ラブレター」をご存じですか?

   ボードゲームデザイナーのカナイセイジさんが手掛けた「ラブレター」は国内外で累計300万セット以上を売り上げ、世界を驚かせた日本発のボードゲームとしてファンが多いことでも知られている。

   そんな「ラブレター」が2022年、誕生から10周年を迎えた。このアニバーサリーイヤーを盛り上げようと、リニューアル版となる「ラブレター 第2版」が満を持して登場したほか、10周年記念の企画が続くなど、話題を集めている。

   「ラブレター」を見いだした一人が、発売元のアークライト代表・福本皇祐さんだ。後編では、ボードゲームの魅力、そして、10月に開催を控える国内最大規模のアナログゲームイベントでアークライトが主催する「ゲームマーケット2022秋」の見どころを福本さんに聞いた。

  • アークライト代表・福本皇祐さん
    アークライト代表・福本皇祐さん
  • アークライト代表・福本皇祐さん

ゲームをきっかけにしたコミュニケーションの広がりが一番の魅力

たった16枚で世界を驚かせた!日本発ボードゲーム「ラブレター」10周年...リニューアル&スペシャル版話題、人気の秘密は?【前編】/アークライト代表・福本皇祐さんに聞く>の続きです。

――前編では、「ラブレター」の話を中心にうかがってきました。ところで、「ラブレター」に限らず、ボードゲームをはじめとするアナログゲームの魅力を、福本さんはどう考えていますか。

福本皇祐さん「一番の魅力は、アナログゲームから派生するコミュニケーションにあると思っています」

――詳しく教えてください。

福本さん「ボードゲームって、人と一緒に遊んで、とくに誰かが教えてくれると、遊び方がよくわかるようになって楽しいし、面白かったらさらに誰かにススめたくなるものです。昔から私は、(いまはちょっと言いにくくなってしまいましたが......)アナログゲームは『接触感染型』だと表現しています。つまり、人が人に面白さを伝えて広まっていき、雪だるま式に人気が出るような。『ラブレター』もまさにそうだったと思います」
「ラブレター 第2版」。キャラクターが、顔にフォーカスしたものから上半身までのイラストに変更に。ルールブックもわかりやすくなった
「ラブレター 第2版」。キャラクターが、顔にフォーカスしたものから上半身までのイラストに変更に。ルールブックもわかりやすくなった
福本さん「また、アナログゲームは、勝ち負けにこだわらないで遊べるものもけっこうあります。勝ち負けがあるものでも、運の要素が大きかったりします。すると、たとえ負けたとしても、『あそこで勝てたんだけど』と、感想戦も楽しめる。そんなふうに、人とのコミュニケーションが広がっていくところが魅力です。だから、ボードゲームはコミュニケーションのためのツール、と言えるのかもしれません」

――そういう意味で、人と人の出会い、人とゲームの出合いの場となるのが、国内最大規模のアナログゲームイベント「ゲームマーケット」です。10月に控える2022年秋の見どころは?

福本さん「今回は、このままいけば、久しぶりに行動制限をともなわないイベント開催ができそうです。そこで、コロナ禍ではできなかった『試遊卓』が久しぶりに復活します。これは、クリエイターのみなさんがつくって、持ち寄られたゲームを置き、卓を囲んで遊んでもらう、というもの。これが、ゲームマーケットの最大の『売り』で、本来はそれを楽しみにお客さんも来場されるものでした。ぜひ、いろんな卓を回って、みんなでワイワイと、いろんなゲームを楽しんでほしいと思います」

――そのほかの施策は?

福本さん「いくつか、新たな試みも取り入れていきます。ひとつは、デジタルゲームのインディーズゲームイベント『ビットサミット』とのコラボです。会場では今回、『ビットサミット』から選りすぐりの作品を出展します。
実は私たちも、一足早く、8月に京都で行われた『ビットサミット』に参加させていただきました。あらためて気づいたのは、デジタルゲーム制作の活動をされている方のなかには、意外とボードゲーム好きが多いこと。ボードゲームをつくりたい、ボードゲームとクロスオーバーしたものをつくりたい、という人もいました。そんなこともあって、『ゲームマーケット』が、アナログとデジタルの融合と言いますか、ボードゲームの新しい遊び方を探るきっかけになったらいいなと思います」
福本さん「もうひとつ、実験的な試みとして、『ゲームマーケットチャレンジ』という施策を予定しています。これは、私たち運営側が『お題』を出すので、それに答えるゲームをつくって、発表してもらう試み。ひとつのテーマで、クリエイターがみんなで競作していくのです。会場の一角にスペースを設け、発表できるようにします。この試みが、どういうかたちで実を結ぶのか、私も楽しみにしています」

――もしかしたら、そのなかから「ラブレター」に匹敵する大ヒット作が生まれるかもしれませんね。

福本さん「そうなるといいですね。
そういえば、『ラブレター』も最初は、制作者のカナイセイジさんが『ゲームマーケット』の同人企画で、500円以下で制作する『500円ゲームズ』に出したのが最初でした。私自身、手製の茶色の封筒に、カナイさん手作りのカードが入っているのを見て、スゴく感動してね。あまりお金をかけられないから、コンポーネントリッチなボードゲームはつくれない。だから、いかに少ないカード、少ない要素で遊べるか――そう考えてつくられたのが『ラブレター』だったと思います」
2012年、「ラブレター」はカナイセイジさんの手作りで始まった
2012年、「ラブレター」はカナイセイジさんの手作りで始まった

――そんなエピソードがあるのですね。

福本さん「余談ついでに、2012年に登場した『ラブレター』はその後、ドイツ年間ゲーム大賞に推薦されるなど、欧米を中心とした世界で高く評価されました。しかも、『ラブレター』以前の日本のボードゲームがそこまで注目されていなかったのが、『日本のボードゲーム、おもしろいぞ』と見る目が変わっていったのです。そういう意味でも、『ラブレター』は日本発のボードゲームが海外へ飛躍していくきっかけ、トビラを開いた作品だった、と私は思います。
......というわけで、今回の『ゲームマーケットチャレンジ』も、『お題』を設けることで、いい作品が生まれるのではないかと楽しみにしています」
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